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世界熱點!游戲公司開搶動畫賽道?鷹角和悠星也出手了!

2022-10-30 15:47:59來源:36kr

《明日方舟》的ip化也踏出了實實在在的一步。

9月《賽博朋克:邊緣行者》的后勁還沒有完全過去,10月底游戲動畫化的賽道就又引來了一位新的挑戰者。鷹角與Yostar Pictures共同制作的《明日方舟:黎明前奏》主線動畫在10月29日放出了自己的第一集。

從2.5周年的企劃正式公布,到3.5周年前瞻直播正式PV的放出,等待了一年多的玩家紛紛化身“急急國王”,在凌晨時分播出僅半個小時,中日配動畫的評論數量便突破了2萬,并在首日獲得了合計破千萬的播放量,和70多萬的點贊投幣。作為3.5周年之際奉獻給玩家們的禮物,《明日方舟:黎明前奏》再一次掀起了玩家們對于游戲以及動畫劇情的討論熱潮。各大游戲社區都可以看到玩家對動畫首集所展現的質量進行著不同方向的解讀。

如此熱度對于國內的游改動畫來說確實許久未見,一方面舟游3.5周年之際較為活躍的玩家群體基礎,與動畫不錯的質量讓其本身就具有一定量的熱度。另一方面,這段時間的游戲動畫熱確實讓原本沉寂已久的賽道,重新回到了大眾的視野。


(相關資料圖)

這幾年接連幾款動畫化作品的爆火,讓原本被貼上“粉絲向”標簽的游改動畫開始被更多人關注。并且近兩年的動畫化作品來看,集中在海外的動畫市場似乎逐漸擁有了相對穩定的輸出,翻車的概率看似出現了一定的下降。

這也不禁讓我好奇,海外是否在制作IP改編動畫作品這件事上已經形成了某種方法論。不過在我進行一番資料搜集之后,筆者認為這樣的現象或許并不僅出現在海外,國內市場在近幾年也逐步轉變了動畫化的思路,這場動畫化戰爭,未來或許會相當激烈。

01、游戲公司牽頭的一場“動畫熱” 在全球打響

當然,想要從成功的動畫中拎出幾款作品找到其中的“必勝法則”顯然是不可能的。不同的創作模式、以及不同的文化氛圍,使得不同地區之間的動畫制作風格都有著較大的差別。

首先以日本為例,過去旺盛的ACG產業發展為日本帶來了巨大的文化與經濟收益,而在“卷無可卷”之下,他們誕生了一種名為“聯動企劃”的特殊產物。

其中最具代表性的廠商之一是Cygames,2020年《公主連結》第一季的播出,與國服的同步公測,以及《賽馬娘》第二季與游戲同期上線的聯合打法,都為游戲帶來了相當可觀的熱度。《賽馬娘》上線首月1.3億美元,榮登日本暢銷榜首的光榮事跡也讓更多人看到了動畫與游戲結合的可能性。

而這一套聯動企劃的打法自然吸引了諸多游戲廠商的學習,包括《突擊莉莉》《宿命回響》以及7月份的話題新番《契約之吻》都走起了動畫游戲的同步企劃路線。

雖然不及日本地區成熟的企劃模式制作,但歐美地區在這幾年也開始了奮起直追。在網飛的推動下,最近幾年誕生了諸如《Dota:龍之血》《茶杯頭》《惡魔城》等多部游戲動畫化作品。作畫與敘事風格也更為寫實、成熟。

其中最為知名的,顯然當數兩款爆款動畫,拳頭與Fortiche Production的《英雄聯盟:雙城之戰》,以及CDPR與扳機社的《賽博朋克:邊緣行者》。有趣的是,由于IP本身影響力的加成,游戲改編動畫大多在播出期間都有不錯的討論度。

事實上仔細回顧這幾年全球所交出來的作品,不難發現游戲改編動畫已經被推到了一個新階段。

其一,是跳出了游戲“桎梏”來表達內容。通過或長篇或單元回的“原創性”故事表達,動畫得以跳脫出游戲在敘事節奏差異帶來的束縛。不僅保證了動畫全然不同的演出體驗,也更利于保證故事的完整性。

其二,則是更大的潛力被挖掘了出來。而相比游戲更快節奏的敘事方式,以及更多元的視角展現,動畫更容易造就接觸IP的低門檻,為游戲的破圈提供了最基礎的受眾拓展。

為了順應IP化的發展,無論是歐美還是日本的游戲改編動畫,都逐漸發展出了一個較為明確的目標——摘掉粉絲向的標簽。而其后多款爆款動畫的到來,也已經向我們證明了這一目標所能爆發出的價值。

02、國內廠商也拼了! 米哈游、鷹角、騰訊等紛紛下場開卷

在海外動畫化作品的成功率逐漸變高的同時,國內幾部“中日合拍”作品的“水土不服”卻讓尋求海外合作的期望降低。除了米哈游選擇與飛碟社這樣頂級的動畫公司合作之外,更多的廠商將視線轉回了國內。

一方面相同的文化氛圍更容易進行溝通合作,另一方面這幾年國內對于游戲改編動畫也逐漸變得熟悉。泡面番《女武神的餐桌》系列超8000萬的播放,與三渲二動畫《俠肝義膽沈劍心》連載三季的戰績也證明了國內動畫公司的潛力。

不僅是動畫項目的合作,興許是嗅到了市場飽和帶來的危險氣息,又或者是注意到了動畫能夠為游戲帶來的價值,近些年也有相當數量的游戲廠商轉而發掘起國內動畫公司的潛力,并開始了在動畫產業布局上的新一輪競爭。

自2019年起,包括國內的多家游戲大廠在動畫領域也多有投資動作。包括鷹角也在去年投資了聲影動漫、兩點十分動漫以及吾立方,同時吾立方也是米哈游的外包合作伙伴與投資對象之一。

部分廠商在注意到動畫于游戲IP發展中的重要作用之后,除了以收購、投資等外部方向進行發展外,自身也開始向動畫產業“開卷”。

米哈游旗下的動畫事業部miHoYoAnime早在2016年就登場在了《崩壞三》的開場CG制作中。隨后也基本負責了《崩壞三》所有動畫短片的導演、分鏡等主體內容的工作。此外,米哈游在CG短片之外,《原神》的Live2D,以及CM、風物集等2D向動畫的制作也逐漸開始了嘗試。

疊紙也在2020年成立了自己的動畫工作室,負責旗下游戲的動畫CG短片。從目前疊紙游戲放出的CG短片來看,他們動畫工作室的3D技術實力也不容小覷。

鷹角的做法是先擁有內部動畫工作室,外部尋求制作公司合作,以這種模式布局IP動畫制作領域。動畫開播之前,玩家們一度擔憂,鷹角是否能把控好番劇作品的質量。雖然悠星子公司Yostar Pictures先前推出了《微速前行》,但畢竟泡面番與動畫正劇的制作上也確實存在著很大的不同。

不過鷹角在動畫制作這件事上,倒也不算托大,畢竟自家主導方向的同時,制作上還是選擇了熟悉游戲劇情和多次為舟游制作PV的執行方。

并且在鷹角一貫重視的音樂上,這次的陣容也毫不含糊。《明日方舟:黎明前奏》不僅請到了負責過《強風吹拂》音樂的知名作曲家林友樹負責音樂的制作。主題曲還請到了“老朋友”兼自家游戲的忠實玩家ReoNa負責演唱。一周年時鷹角便邀請前者演唱了大受好評的紀念曲《Untitled world》,而當時玩家們對主題曲質量的認可或許正是鷹角選擇再次合作的原因。

圖源:《明日方舟》一周年紀念曲動畫短片

值得一提的時,當時由A-1 Pictures制作的動畫短片也成為了玩家調侃鷹角“快出動畫番劇”的起源。而鷹角時隔兩年半的回應,讓當年玩家“讓鷹角以ReoNa的歌曲作為動畫OP”的玩梗發言某種意義上一語成讖,生生跳成了預言家。

《明日方舟:黎明前奏》從第一集的表現來看,也確實超出了包括我在內的不少人的預期。雖然劇情節奏的把控存在一些爭議,但無論是音樂的調度,氛圍的刻畫還是作畫質量,都達到了一定水平,從動畫番劇來說,算得上一次不錯的嘗試。

動畫的播出后,玩家的呼聲也逐漸從“能動就行”變成了“臥槽這個番劇質量我愛了”。并且在經過了第一集世界觀的集中鋪陳后,可以預料后期劇情能在整體的敘事節奏上有不少發揮的空間。從戰斗演出和畫面顆粒度來看,只要能夠保持目前的作畫質量,拋開個人喜愛度客觀的來說《明日方舟:黎明前奏》也足以作為當下國內2D游戲改編動畫的一個新準線。

鷹角顯然在動畫方面下足了功夫。重力井工作室在兩年間有著十足可觀的成長性。自2.0版本《覆潮之下》首次獨立完成CG動畫的制作,到現在3.5周年新活動《敘拉古人》PV中華麗的動作演出,顯然,重力井工作室在不斷進行著自我升級。

03、動畫化到IP化,行業下一個分水嶺已經悄然而至?

至于游戲廠商們為什么會在“動畫”這一賽道這么拼,其中的理由也不算難猜。更直接的內容傳遞形式,以及更有利于二次傳播的媒體屬性,動畫更加有效地將玩家與非玩家連結在了一起,這項比起其他聯動效果更加強大的破圈能力,也不怪游戲廠商對這一形式青睞有加。

優秀的動畫制作對游戲熱度的反哺更是廠商們看中的主要原因之一,出圈的二創氛圍與強大的“納新”能力可以為游戲帶來不少的“潛在玩家”群體,重新活躍玩家的社區氛圍。如《賽博朋克:邊緣行者》這般令《賽博朋克2077》起死回生,帶動游戲復活的傳奇故事,也確實為這一效果做出了強而有力的證明。

甚至還會誕生一些奇怪二創

如今全球游戲IP如火如荼的動畫化事業,也只是游戲IP化浪潮中最顯眼的那一片涌浪。大量頭部廠商都開始了拓寬游戲邊界的嘗試,以投資、組建、合作等方式擴張自身的泛娛樂內容版圖,以續作、漫畫、真人影視劇、周邊、話劇演出乃至官方帶頭的同人作品活動展覽等文化形式進行游戲IP的破圈運動。

而這場以游戲為主體的泛娛樂文化擴張,還有著另一層值得欣喜的意義。至少在筆者看來,多元文化載體下的IP搭建,其本質上是游戲廠商們的創作思路在向著“內容導向”進行轉移。無論是前文論述的動畫制作,還是其他各類文化創作,都在一定程度上松綁了IP與游戲強綁定的屬性,打破游戲既有邊界的同時,也擺脫了單一表達形式的束縛。

更讓我意外的是,似乎已經有游戲廠商在鋪墊IP道路的同時,開始為未來整個IP內容創作體系進行更加扎實的準備。其中一個例子之一正是今日因動畫放送而討論度高漲的鷹角。

在諸如前不久獲批軟著權的「森空島」、「塞壬唱片MSR」這類構建IP版圖的品牌項目之外,《鯉氏偵探事務所》《羅德島源石記事》《123羅德島?!》等作品的企劃,也正在不斷擴寬游戲世界觀的包容度,也讓我看到了鷹角在未來創作一個好故事,甚至一個大世界的決心。

而《明日方舟:黎明前奏》今日的正式落子,也意味著鷹角在探索IP化邊界的布局實實在在的走出第一步。無論這是一招妙手,還是一枚用以“長氣”的棋子,它都會成為鷹角在前進途中一座率先建起的城池。

不過在這盤以全球為范圍的IP化棋盤之上,各家也都早已端出了裝滿棋子的棋罐。至于說誰能率先找到活氣的關鍵點,目前尚未可知,不過能夠在內容制作上“開卷”,作為玩家的我舉雙手支持。

關鍵詞: 動畫制作 動畫短片

責任編輯:hnmd004

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